- 첫 번째 콘솔에서 2019 년으로의 진화
- 60 년대
- 1 세대 콘솔
- 80 년대 충돌
- 3 세대 콘솔
- 4 세대와 새로운 장르
- 32 비트 및 3D 게임 출시
- 온라인 도박과 모바일 장치로의 이동
- 가상 현실 및 기타 비디오 게임
- 참고 문헌
비디오 게임 의 역사 는 2 차 세계 대전이 끝나고 체스 프로그램과 같은 장난기있는 성격의 프로그램을 구현하려는 첫 번째 시도가 제시된 1940 년대 경에 시작되었습니다.
이 테스트는 영어 (Electronic Numerical Integrator And Computer)의 두문자어로 Electronic Numerical Integrator and Computer 또는 ENIAC로 알려진 최초의 프로그래밍 가능한 컴퓨터를 구축 한 후 발표되었습니다.

Atari 콘솔. 소스 pixabay.com
비디오 게임은 비디오와 사운드를 표시하는 화면이있는 콘솔 및 모바일 장치와 같은 다양한 플랫폼을 통해 일반적으로 엔터테인먼트를 위해 만들어진 모든 응용 프로그램 또는 소프트웨어입니다.
이러한 형태의 엔터테인먼트는 수십 년에 걸쳐 발전해 왔으며 오늘날 미국 가구의 거의 3 분의 2가 정기적으로 비디오 게임을하는 구성원이있는 것으로 추정되며 이는 1,000 억 달러에 달하는 산업에 부합합니다.
첫 번째 콘솔에서 2019 년으로의 진화
비디오 게임의 시작은 영국의 수학자 앨런 튜링 (Alan Turing)과 데이비드 가웬 챔퍼 노뉴 (David Gawen Champernowne)의 저술에서 발견 될 수있었습니다. 그는 1948 년에 체스 프로그램을 설명했지만 충분한 전력을 가진 컴퓨터가 없기 때문에 구현할 수 없었습니다.
1 년 후, 오늘날 체스 프로그램에서 사용되는 다양한 아이디어와 알고리즘을 제시 한 미국 암호 학자이자 수학자 Claude Shannon의 과학 기사에서 또 다른 시도가 발견되었습니다.
동시에, John Bennett와 Raymond Stuart-Williams는 일련의 더미 또는 줄에서 조각이 모두 사라질 때까지 번갈아 제거하는 두 사람을위한 전략 게임 인 neem을 재생할 수있는 컴퓨터를 발표했습니다.
Nimrod라고 불리는 3.7 x 2.7 x 1.5 미터 컴퓨터는 베를린 산업 회관을 위해 Ferranti 회사가 후원했으며 참석자들이 인공 지능과 대결 할 수 있도록했습니다.
1952 년에 Turing과 Champernowne이 작성한 프로그램이 테스트에 들어갈 수 있었기 때문에이 날짜가이 양식에서 첫 번째 체스 게임이 수행 된 최초의 날짜로 간주됩니다. 이것은 또한 현대 체스 프로그램에 기여할 것입니다.
같은 해, 영국의 Alexander Douglas 교수는 박사 논문의 일부로 tic-tac-toe 게임의 전자 버전, O와 X로 3x 보드에 공간을 표시하는 두 플레이어 사이의 연필과 종이 게임을 구현했습니다. 3 번갈아 가며.
게임의 이름과 같이 OXO는 비디오 애니메이션이 없기 때문에 그렇게 받아들이지 않는 버전이 있지만 일부 사람들은 역사상 최초의 비디오 게임으로 간주합니다.
William Higginbotham이 1958 년 Brookhaven National Laboratory 전시회의 일환으로 Tennis for Two로 알려진 탁구 시뮬레이터도 일반적으로이 단계에 위치하며, 이는 궤도 계산 프로그램과 오실로스코프를 기반으로합니다. 다음 비디오에서이 게임을 볼 수 있습니다.
60 년대
여러 컴퓨터 시설에서 플레이 할 수있는 최초의 비디오 게임은 1962 년 Spacewar와 함께 등장했습니다! . Massachusetts Institute of Technology의 Steve Russell은 첫 번째 PDP-1 (Programmed Data Processor-1)이 MIT에 도착하여 학생들 사이에서 센세이션을 일으켰을 때이 개발을 주도했습니다.
이 작품은 특허도없고 상업화되지도 않았지만, 가장 유명한 홈 콘솔 인 Atari와 Magnavox에 포함될 수도있는 비디오 게임 역사상 가장 많이 복사 된 아이디어 중 하나였습니다.
1967 년 Ralph Baer가 이끄는 Sanders Associates, Inc.는 간단한 TV에 연결된 프로토 타입 멀티 플레이어 및 멀티 프로그램 비디오 게임 시스템을 개발했습니다.
1 세대 콘솔
The Brown Box로 알려진 Baer가 개발 한 장치에 대한 라이센스는 1972 년 Odyssey라는 이름으로 가정용 콘솔을 처음 판매 한 Magnavox에게 부여되었습니다. 곧 상업적으로 실패하지만 제품 마케팅 오류로 인해 사라집니다.
비디오 게임 역사에서 두 가지 중요한 이정표가 동시에 제시됩니다. 한편으로는 최근에 설립 된 Atari에서 Al Alcorn이 설계 한 Pong 아케이드 기계가 있습니다. 이것은 공항, 아케이드 또는 술집과 같은 공공 장소에서 사용되었습니다. 아케이드 기계에서 눈에 띄는 게임은 Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) 또는 Zaxxon (Sega)이었습니다. 다음은 1979 년부터 2016 년까지 팩맨이 진화 한 비디오입니다.
다른 이정표는 업계의 초석으로 제시된 Space Invaders의 출현이었습니다. 그 순간부터 마이크로 프로세서, 메모리 칩은 물론 교체 가능한 조이스틱과 게임 카트리지가있는 홈 시스템 (예 : Atari 2600 또는 비디오 컴퓨터 시스템)과 같은 다양한 기술 발전이 나타났습니다. 이와 병행하여 Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx가 발생합니다.
70 년대 말, 최초의 타사 게임 개발자 인 Activision이 등장하여 콘솔이 아닌 소프트웨어를 개발했습니다. 또한 공과 유령을 먹는 노란색 팩맨 이모티콘, 마리오 캐릭터를이 우주에 소개 한 동키 콩, 마이크로 소프트의 첫 번째 Flight Simulato r 게임의 세 가지 상징적 인 게임이 시장에 나와 있습니다.
80 년대 충돌
1980 년대에 비디오 게임 산업에서 일련의 불리한 요인이 발생하여 여러 가정용 컴퓨터 및 콘솔 회사의 붕괴와 파산으로 이어졌습니다.
이러한 측면에는 가정용 콘솔 시장의 과포화 및 과장되거나 품질이 낮은 게임의 초과가 포함되며, 이는 주로 10 년 중반까지 미국과 캐나다에 영향을 미쳤습니다.
당시 영화 ET에서 영감을 받아 역사상 최악의 아타리 게임으로 여겨지는 게임이 나왔고, 이로 인해 2 세대 콘솔이 종말을 맞았습니다.
3 세대 콘솔
그러나 1985 년 일본에 Famicom이라는 미국에 NES (Nintendo Entertainment System)가 도입되면서 업계가 회복되기 시작했습니다. Nintendo는 그래픽, 색상, 사운드 및 8 비트 게임 플레이를 개선했습니다. 또한 제 3자가 시스템 용으로 개발 한 게임에 대한 규정을 부과하여 소프트웨어의 품질을 유지하는 데 도움이되었습니다.
지난 세기에 카드 놀이 제조업체로 시작된 회사는 Super Mario Bros., Legend of Zelda 및 Metroid와 같은 오늘날에도 남아있는 중요한 프랜차이즈로 자리 매김했습니다. 그러나 유럽, 오세아니아, 브라질 시장에서 판매 순위를 주도한 콘솔은 Master System으로 출시 된 Sega Mark III였습니다.
3 세대 콘솔에는 지역별로 차별화 된 두 명의 위대한 리더가 있지만 NES 수에서는 훨씬 더 높았습니다. 실제로 전 세계적으로 6 천만 장 이상 판매되었으며 마스터 시스템의 경우 거의 1500 만 장이 판매되었습니다.
이와 동시에 Capcom의 Mega Man, Konami의 Castlevania, Square의 Final Fantasy 및 Enix의 Dragon Quest를 포함하여 다른 유명 프랜차이즈가 등장했습니다.
1989 년 Nintendo는 8 비트 게임 보이 장치와 게임 테트리스를 출시하면서 비디오 게임 역사에서 또 다른 이정표를 세웠습니다. 그해 카트리지 기반 콘솔 게임의 매출은 20 억 달러를 넘어 섰고 컴퓨터 디스크는 3 억 달러에 거의 도달하지 못했습니다.
4 세대와 새로운 장르
Nintendo는 향후 25 년 동안 일련의 성공적인 후속 제품을 출시 할 것이지만 1995 년 Nintendo Entertainment System (NES)의 중단으로 인해 4 세대 16 비트 콘솔로의 길을 열어 준 것으로 간주됩니다.
당시 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (SNES)과 세가 제네시스 메가 드라이브가 시장을 주도했습니다. 개발 된 게임은 더 많은 RAM, 고품질 사운드 시스템, 고급 효과 지원 및 화면에서 최대 512 개의 더 높은 색상 팔레트를 획득했습니다. 이 모든 것이 기술 및 그래픽 품질의 큰 도약을 의미했습니다.
90 년대에는 콘솔을 넘어서 장난기 넘치는 역 동성으로 구별되는 세 가지 주요 비디오 게임 범주가 개발되었습니다. 이러한 장르는 액션, 내러티브 또는 모험과 시뮬레이션 및 전략입니다.
32 비트 및 3D 게임 출시
또한 90 년대에는 다양한 회사가 3 차원 환경, 특히 PC 분야와 Saturn 및 PlayStation과 같은 32 비트 콘솔에서 작업하기 시작했습니다. 이 단계에서 레지던트 이블과 파이널 판타지 무용담은 사전 렌더링 된 시나리오가 포함 된 완전한 3 차원 게임의 두 가지 훌륭한 예로 강조되었습니다.
닌텐도 64를 통해 일본 회사는 1996 년 경쟁사에 맞서려고했지만이 콘솔에서 프로그래밍하는 데 필요한 복잡성으로 인해 많은 불편을 겪었습니다. 90 년대 후반, Sony Computer Entertainment에서 개발 한 Playstation은 역대 베스트셀러 비디오 게임 콘솔이되었습니다.
동시에 공공 장소에서 사용할 수있는 아케이드 또는 아케이드 비디오 게임기는 고급 콘솔과 컴퓨터가 등장하면서 천천히 감소하기 시작했습니다. 휴대용 게임기도 큰 호황을 누렸다. Game Boy의 후손들은 Game Gear (Sega), Lynx (Atari) 또는 Neo Geo Pocket (SNK)과 같은 기계에 합류했지만 원래만큼 인기가 없었습니다.
또한 최근 세가, 닌텐도, 아타리가 온라인 게임을 제공하기 위해 처음 시도했지만 느린 인터넷 기능, 케이블 제공 업체의 문제, 초기 비용으로 인한 네트워크 액세스가 거의 없었기 때문에 성공하지 못했습니다. 맞아 지금.
온라인 도박과 모바일 장치로의 이동
2000 년 Sega Dreamcast의 출시는 인터넷에 사용할 수있는 최초의 콘솔을 나타내며 다음 해에 다가올 돌이킬 수없는 추세를 입증했습니다. 이것은 10 년 중반에 등장한 Xbox 360과 같은 콘솔로 7 세대를위한 길을 만들었습니다.
차례로 Sony는 PlayStation 3와 Nintendo the Wii (이전의 Nintendo Revolution)를 발표합니다. 그러나 PC의 급속한 발전은 게임 전용으로 사용되는 콘솔에 의문을 불러 일으켰습니다.
잘 알려진 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 또는 MMORPG (영어로 된 약어)는 전 세계의 수백만 명의 플레이어가 동일한 플랫폼에서 상호 작용하고 경쟁 할 수 있기 때문에 인터넷에 큰 도움이되었습니다.
2007 년부터 스마트 폰이 등장하면서 비디오 게임 산업에 또 다른 관련 변화가 발생했습니다. 2015 년까지 스마트 폰 게임에서 창출 된 수익은 콘솔의 수익을 수백만으로 대체했지만 특히 핸드 헬드 게임 장치의 죽음을 의미했습니다.
일반적으로 전문 기업 그룹이 지배하던 시장은 애플리케이션 스토어에서 수익을 등록하기 시작한 Apple 및 Google과 같은 다른 사람들에게 개방되었습니다.
콘솔 판매가 줄었지만 업계가 쇠퇴 한 것은 아니며 콘솔, PC, 태블릿 및 휴대폰을 포함한 플랫폼 범위가 확대되었다는 의미 일뿐입니다.
가상 현실 및 기타 비디오 게임

가상 현실의 비디오 게임. 출처 : Pixabay
업계의 미래는 불확실하지만 가상 현실과 인공 지능이 중요한 역할을 할 것이라고 생각하는 것은 당연하다. 대화 형 몰입 형 3D 세계는 음성 인식 및 개방형 대화와 같은 기술 발전으로 점점 더 가시화되고 있습니다. 이것은 MMORPG를위한 완전한 상호 작용적이고 동적 인 "세계"를 만들 수 있습니다.
최근 몇 년 동안 Google의 Deep Mind 또는 IBM의 AlchemyAPI 인수는 그 방향으로 큰 진전을 약속합니다.
오늘날 대부분의 가상 현실 비디오 게임은 휴대폰과 장치 사용으로 가능합니다. 그 중에서도 Google Cardboards와 같은 플라스틱 또는 판지로 만든 단순한 렌즈와 가상 현실 헬멧이 이러한 추세를 가능하게합니다.
가장 눈에 띄는 가상 현실 헤드셋은 Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive 등입니다.
참고 문헌
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