- 내러티브 플롯의 요소
- 구조
- 스타트
- 개발
- 결정적인
- 예
- 내러티브 플롯 구조를 사용해야하는 이유는 무엇입니까?
- 책 / 소설의 줄거리
- 소설과 이야기
- 소설과 대화 음모
- 소설과 연대기, 그리고 훌륭한 예
- 스토리 플롯의 예
- -소개
- 예
- - 개발 중
- 예
- -결과
- 시의 플롯 예
- -시적 오브제 발표
- 예
- -시적 대상의 고양
- 예
- -마감
- 예
- 참고 문헌
서술 플롯 또는 서술 코어는 단편, 소설,시 또는 층의 시퀀스이다. 그것은 이야기를 말하고 특정한 구조와 요소를 가진 내러티브 텍스트에서 사용됩니다.
소설가 EM Forster는 1927 년 자신의 저서 Aspects of the 소설에서 내러티브 플롯이 무엇인지 정확히 이해하기위한 예를 들었습니다.“왕과 여왕이 죽었다는 것은 이야기입니다. 고통으로 죽은 왕과 왕비가 음모입니다.”.

내러티브 플롯은 이야기의 전개와 그 안에 수렴하는 모든 요소를 기반으로합니다. 독자에게 원인과 결과에 대한 감각을 제공하는 것이 특징입니다. 덕분에 독자는 관심을 갖고 이야기에 논리적 의미를 생성합니다.
내러티브는 대부분의 경우 허구의 범주로 발견됩니다. 소설과 이야기의 경우처럼. 그러나 전기 및 자서전 스타일과 같은 실제 캐릭터로 이야기를 전할 수 있습니다. 그렇기 때문에 모든 내러티브 텍스트는 플롯을 가질 수 있고 가져야합니다.
내러티브 플롯의 요소
내러티브 플롯의 기본 요소는 문제의 원인, 결과 및 해결입니다.
"Harry Potter"는 잘 구성된 내러티브 플롯의 예입니다. 모든 책은 동일한 주요 내러티브 플롯을 따르며 각 책에는 서브 플롯이 있습니다.
해리 포터는 적대자의 공격에서 살아남은 유일한 사람 (원인)이고, 적대자는 그를 끝내기 위해 (결과) 그를 쫓습니다 (문제). 해리포터가 길항제를 물리 친다 (문제 해결).
내러티브 플롯은 과도한 디테일과 디테일의 부족이라는 두 가지 극단에서 벗어나야합니다. 내러티브 플롯은 이벤트별로 알리는 것이 아니라 연결하려고합니다. 이유없이 일이 일어나지 않습니다.
예 :
세부 사항 부족
세부 정보 초과
첫 번째 예에서는 원인이나 사실의 연결을 찾지 못했습니다. 왜 걸려 넘어 졌습니까? 그가 떨어졌을 때 그에게 무슨 일이 일어 났습니까? 왜 병원으로 이송 되었습니까?
반대로 모든 세부 사항에 초점을 맞추면 줄거리의 기초가 사라집니다. 두 번째 예에서는 환경의 모든 세부 사항이 공개되고 너무 많은 정보로 인해 내러티브의 줄거리가 손실됩니다.
줄거리는 자연스럽게 펼쳐 져야합니다.
구조

좋은 내러티브 플롯은 이해 될 수 있도록 구조를 따라야합니다.
스타트
시작은 이야기에 대한 소개를 제공해야합니다. 여기서 컨텍스트와 환경은 전체 또는 부분적으로 표시됩니다. 주인공, 주제 또는 줄거리를 이끌 주제를 소개하고 이야기 전개를 허용해야합니다.
줄거리의이 부분에는 캐릭터가 행동을 수행하는 이유가 표시됩니다. 예를 들어, 생각, 문제 또는 상황.
개발
줄거리의 전개는 이야기의 중간 부분입니다. 캐릭터, 환경 및 상황을 만난 후 캐릭터는 그러한 상황과 상호 작용합니다.
이 단계에서 내러티브 플롯은 캐릭터가 문제를 처리하는 방법과 문제를 해결하기 위해 상황을 처리하는 방법에 중점을 두어야합니다.
사실 이야기의 전개는 내러티브 플롯의 핵심입니다. 여기에서 대부분의 사건이 발생하고 연대 기적 측면, 즉 각 상황의 순서를 다룹니다.
결정적인
이야기의 끝은 모든 이야기에 "행복한"결말이있는 것은 아니기 때문에 문제가 좋든 나쁘 든 해결되어야하는 줄거리의 한 부분입니다.
이 부분에서 등장 인물은 문제의 밑바닥에 도달하고, 일이 일어난 이유를 알고, 줄거리를 닫아야합니다.
예
"The Hunger Games"라는 책을 예로 들어 보면 내러티브 플롯의 구조는 분명합니다.
처음에는 Katniss (주인공)가 누구인지, 어디에서 왔는지, 누구를 알고 있는지, 어디에 있는지 보여줍니다. 이야기 개발의 시작이 표시됩니다.이 경우 상황은 게임에 대한 공물 선택입니다.
줄거리의 개발은 게임에서 Katniss의 상호 작용, 그녀가 게임에 대처하는 방법 및 게임 내에서 자신을 다루는 방법에 중점을 둡니다.
끝은 캐릭터와 상황의 상호 작용을 본 후 The Games의 완료 결과를 보여줍니다.
내러티브 플롯 구조를 사용해야하는 이유는 무엇입니까?
음모의 시작이 좋지 않은 경우, 이야기의 작용을 유발 한 원인을 알 수 없으므로 질문에 공백이 생깁니다. 누가? 때문에?
플롯의 개발 상태가 좋지 않은 경우 모든 것이 시작된 이유는 이해되지만 플롯 자체를 조사하지는 않습니다. 캐릭터의 진화는 평가할 수 없으며 질문에 대한 답도 없습니다. 어떻게? 열악한 개발은 잘못된 이야기로 이어집니다.
음모에 나쁜 결말이 있으면 독자는 무슨 일이 있었는지 이해하기 위해 공중에 떠날 것입니다. 문제를 어떻게 시작했는지, 어떻게 접근했는지 보여 주지만, 어떻게 해결했는지 알 수없고 끝나지 않고 이해할 수없는 결말이 남게됩니다.
책 / 소설의 줄거리

줄거리는 이야기의 사건이 제시 될 때 순서가된다는 것을 기억하십시오. 책의 줄거리에 대해 이야기하고 여기에서 폭 넓은 확장의 작품을 언급한다면 소설이 가장 명확한 예가 될 것입니다.
소설과 이야기
소설의 내러티브 장르에서 줄거리는 이야기에 나오는 것과 크게 다르지 않습니다. 이것에 대해 흥미로운 것은 작가 Jorge Luis Borges가 생각한 것입니다. The Aleph의 제작자는 소설이 길쭉한 이야기에 지나지 않는다고 주장했습니다.
소설에는 매듭의 합병증과 그에 따른 결과가 발생하는 지점 인 등장 인물과 설정의 표현도 있습니다. 아마도 분명한 차이점은 Borges가 제기하는 단순한 확장입니다.
텍스트 크기의 요소는 문자, 공백 및 상호 작용의 수가 증가 할 수 있기 때문에 필연적으로 복잡 해지는 경향이 있으므로 플롯에 직접적인 영향을 미칩니다. 마찬가지로 중앙 노드와 끝에 도달 할 때까지 병렬로 개발 된 일련의 보조 노드가 있습니다.
소설과 대화 음모
일반적인 설명 플롯 외에도 소설은 대화 플롯을 더 광범위하게 개발할 수 있습니다. 즉, 캐릭터 간의 대화를 가장 광범위하고 세부적으로 표현하여 독자가 스토리의 줄거리에 대한 더 큰 비전을 갖도록 도와줍니다.
소설과 연대기, 그리고 훌륭한 예
내러티브 플롯을 크게 풍부하게하는 섹션은 연대순의 변화입니다. 훌륭한 사례는 가브리엘 가르시아 마르케스가 백년의 고독에서 발표 한 사례입니다. 간단합니다. 반드시 스토리의 시작 부분에서 시작하는 것이 아니라 중간 또는 끝 부분에서 시작해야합니다. 그것은 모두 저자의 취향과 의도에 달려 있습니다.
스토리 플롯의 예

이야기의 줄거리는 본질적으로 서론, 중간 및 결말의 세 부분으로 구성됩니다.
-소개
서론에서는 주인공을 포함한 주인공의 대부분이 주로 등장합니다. 독자가 자질별로 연관시킬 수 있도록 자세히 설명되어 있습니다. 여기에서는 이야기를 구성하는 캐릭터와 환경의 특성 사이의 다른 관계도 제시됩니다.
예
- 개발 중
여기서 상황이 복잡해지기 시작합니다. 환경이나 캐릭터에서 무언가가 발생하여 문제의 일부가되거나 일상을 바꾸고 모든 사람의 행복을 위협 할 수있는 엉망이됩니다.
여기에서 합병증은 저자에 따라 다르며, 발생할 수있는 많은 플롯이 있으며 그중에서 언급 할 수 있습니다.
-절도.
-휴거.
-자연 현상.
- 사고.
- 질병.
-빚.
- 몇가지 말하자면.
-작가가 선택한 캐릭터에 따라 각 캐릭터의 발전이됩니다.
예
이 예제 플롯에서 캐릭터의 반응과 관련하여 무한한 가능성 목록이 나타날 수 있습니다. 그것은 작가의 상상력과 독창성에 따라 그가 전달하고 싶은 것에 가장 적합한 것을 선택함으로써 작가를 감동시킵니다.
-결과
플롯의이 부분은 매듭을 짓는 동안 선택한 발달에 직접적으로 의존합니다. 각 내러티브 작업은 이전에하지 않았던 독창적 인 작업을 수행하려는 작가의 노력에 따라 범위를 갖게 될 것입니다. 이것은 어렵게 보이지만 많은 읽기와 연습을 통해 이루어집니다.
시의 플롯 예

시의 음모는 "시적 음모"라고도합니다. 이것은 시인되는 사물이나 사람의 품질을 높이기 위해 저자가 개발했습니다. 그것은 일반적으로 시적 대상의 표현, 승영 및 종결의 세 부분으로 동일한 방식으로 제시됩니다. 시적 플롯의 끝은 메시지 전송입니다.
-시적 오브제 발표
이 부분에서 시인은 그의 영감의 핵심 인 글을 쓰도록 영감을 준 것을 폭로합니다.
예
"그의 존재는 내 가사에서 분명합니다.
내가 쓰는 모든 것이 그를 명명합니다.
영혼과 뮤즈,
나의 소중한 마가리타 섬”.
이 경우 시화 된 대상은 마가리타 섬이라는 장소입니다. 시인은 그것이 그의 동기이며 그가 쓰는 모든 것에 존재한다고 말합니다.
-시적 대상의 고양
여기서 문제의 대상의 특성은 메시지에 힘을주기 위해 확대됩니다.
예
"당신이 나타나지 않는 꿈은 없습니다
당신의 안개와 향수의 바다로,
당신의 스타 어부들과
그리고 당신을 위해 명명 된 태양.
당신을 그리워하는 것은 평범한 일입니다.
내 기억에 남는 것,
내 섬,
고독의 섬”.
-마감
분명히이 섹션은 시인이 제기 한 아이디어를 끝내는 역할을합니다.
예
"물이 허락되면 돌아와야합니다
달팽이가 내가 원하는 길을 엮을 때
나는 결코 떠나지 않기 위해 돌아갈 것입니다.
그리고 당신의 해안에 영원한 물결이 되십시오.”.
참고 문헌
- Nordquist, R (2016) (Narratives). thoughtco.com에서 발췌.
- Cassano, A. 플롯이란? 예 및 정의. study.com에서 발췌.
- Janovsky, A. 내러티브 글쓰기 란 무엇입니까? 정의, 유형, 특성 및 예. study.com에서 발췌.
- Freitag D, Melton R 및 Stautz, S. 내러티브 요소. 내러티브 작성에 대한 구조적 접근. mollyjscanlon.com에서 발췌.
- Scanlan, C (2003) 어쨌든 내러티브는 무엇입니까? poynter.org에서 발췌.
- (2015) 내러티브 라이팅이란? empoweringwriters.com에서 발췌.
