- 태생
- 내러티브 장르의 주요 특징
- 내러티브 관점
- 촉매제로서의 갈등
- 설명 언어
- 연설의 다양성
- 주요 카테고리
- 천년의 기원
- 내레이터의 주관성
- 정서적 능력
- 다른 예술에 적용
- 심리적 측면
- 하위 장르
- 비극
- 코메디
- 로맨스
- 풍자
- 집단
- 음모
- 이야기의 전개 맥락
- 캐릭터
- 토픽
- 참고 문헌
이야기 장르는 말 또는 다른 사람의 사이에서 이야기, 상황, 사건을 말해 이러한 작품이 포함되어 있습니다. 이 문학 장르의 목적은 관객을 즐겁게하거나 문제에 대해 생각하게 만드는 것입니다. 그것은 또한 교훈을 가르치거나 독자의 감정을 움직이는 역할을합니다.
이 장르는 극적이고 서정적 인 장르와 다릅니다. 내러티브에서 작가는 특정 시간과 공간에 캐릭터가 위치한 외부 세계에 대해 이야기합니다.

이것은 저자가 자신, 그의 경험 및 감정에 대해 이야기하는 가사와 구별됩니다. 드라마틱 한 장르와는 달리 연기 할 수는 없습니다.
그래서 내러티브 장르는 아주 오래되었습니다. 기록에서 알 수 있듯이 초기 이야기는 구절로 기록되었습니다. 이것의 예는 그리스와 중세 서사시입니다. 이 이야기는 구전 전통에서 비롯됩니다. 검증은 암기를 용이하게하는 방법이었습니다.
다양한 유형의 텍스트가 내러티브 장르의 형식을 따릅니다. 이들 중 전설, 서사시, 이야기, 연대기 및 소설을 언급 할 수 있습니다. 후자는 더 복잡한 구조를 가진 것입니다.
태생
일반적으로 스토리 텔링은 인간 본성의 필수적인 부분입니다. 내러티브 장르는 구전 전통에서 시작되었습니다. 이 장르의 첫 번째 대표자는 신화, 전설, 우화, 일화 및 발라드를 포함합니다.
이것들은 계속해서 세어졌고 대대로 전승되었습니다. 그들을 통해 지식과 지혜가 공유되었습니다.
글쓰기의 발명 이후, 구두에서 서술로의 전환이있었습니다. 그러나 교육받은 사람들 만이 읽고 쓸 수 있었기 때문에 이러한 변화는 즉시 일어나지 않았습니다. 전환하는 동안 두 형식이 공존했습니다.
다른 한편, 역사상 보존되어있는 내러티브 장르의 가장 오래된 텍스트는 길가메시 서사시입니다. 이 이야기는 유명한 수메르 왕의 착취와 관련이 있습니다. 더욱이 이야기의 기원에 대한 최초의 알려진 기록은 이집트에서 발견된다. 이집트에서 Cheops의 아들들은 이야기로 아버지를 즐겁게했다.
서양 문명의 요람 인 고대 그리스에서 최초의 비문은 기원전 770 년부터 750 년까지 거슬러 올라갑니다. 전문가들은 Homer의 Iliad가 그리스어에서 가장 오래 살아남은 작품이며 구전 전통에서 유래했다고 제안합니다.
1440 년 구텐베르크의 인쇄기 발명으로 대중은 성경에 접근 할 수있었습니다. 성경 이야기는 영성을 가르치는 주된 목적을 가지고 있습니다.
현재 내러티브 장르는 문학적 표현의 기본입니다.
내러티브 장르의 주요 특징
내러티브 관점
내러티브 관점은 내레이터가 독자에게 스토리를 전달하는 관점을 의미합니다. 내레이터는 특정 목소리로 말합니다. 그 목소리는 독자에게 말하고 이야기를 들려줍니다.
이런 의미에서 1 인칭과 3 인칭이 가장 일반적입니다. 1 인칭을 사용할 때 내레이터는 이야기의 중요한 참여자이며 대명사 I 또는 we를 사용하여 말합니다.
내레이터는 증인이나 주인공이 될 수 있습니다. 3 인칭 시점에서 내레이터는 카메라처럼 작동하여 카메라가보고들을 수있는 것만보고합니다.
또한 전지전능 한 해설자가 있습니다. 이 경우 화자는 모든 것을 알고 있으며 캐릭터의 생각과 느낌에 대해 논평 할 수 있습니다. 또한 스토리의 모든 이벤트에 대해 의견을 말하고 이에 대해 판단 할 수 있습니다.
촉매제로서의 갈등
내러티브 장르에서 갈등은 행동이 일어나는 이유이기 때문에 필수적입니다. 이것은 주인공이 해결해야하는 문제에 초점을 맞춘다.
문헌에는 여러 유형의 갈등이 있습니다. 이러한 유형 중 일부는 다음과 같습니다. 운명, 인간 대. 남자, 남자 대. 사회와 인간 대. 자연.
설명 언어
이야기에 생명을 불어 넣으려면 설명적인 언어가 필요합니다. 내레이터는 모든 세부 사항과 이벤트를 관련시켜야합니다. 생생하고 창의적인 세부 사항은 일련의 이벤트를 매력적인 이야기로 만드는 데 도움이됩니다.
내레이터는 독자의 눈과 귀 역할을합니다. 반면에 내레이터의 관점과 어조에 따라 사용되는 설명 언어가 결정됩니다.
연설의 다양성
내러티브 장르는 문학뿐만 아니라 연대 기적 이야기를 그 표현이나 표현의 기초로 채택 할 수 있었던 다른 형태의 표현으로 인정됩니다.
내러티브는 영화,시, 저널리즘, 역사 담론 등에서 찾을 수 있습니다. 역사학의 경우는 특화 작품의 표현의 주된 형태로 내러티브 장르를 채택했기 때문에 주목을 받고있다.
이러한 방식으로 역사 텍스트의 소비와 이해가 촉진되어 역동적이고 심지어 장난기있는 모습을 제공 할 수 있습니다.
예를 들어, 작가 (그리고 자신의 작업에서 내레이터)의 주관성이 천년 문명의 관습이나 방식을 조작하지 않고 노출하려는 의도를 방해 할 수있는 인류학의 경우가 그 반대 일 수 있습니다.
주요 카테고리
산문 소설은 가장 인기있는 카테고리이며 주로 소설과 단편 소설의 내러티브에 의해 악용됩니다.
그러나 다른 고 부가가치 콘텐츠의 소비를 즐기기 위해 신화, 전설, 우화와 같은 장르를 통해 역사적 또는 환상적인 사건의 허구 화가 시작되었습니다.
실제 사건의 이야기로 구성된 논픽션은 주로 저널리즘, 전기 및 역사학에서 나타납니다.
천년의 기원
길가메쉬 서사시는 오늘날까지 발견되고 보존 된 최초의 내러티브 텍스트 중 하나입니다. 기원전 2000 년경에 고대 메소포타미아 종교의 핵심 문서로 간주 된 우루크 왕 길가메쉬의 이야기를 구절로 표현한 이야기입니다.
이 일련의 구절은 나중에 서사적 및 역사적 스토리 텔링의 잠재력을 확장 한 통합 된 일관된 단일 버전으로 편집되었습니다.
이러한 유형의 표현은 오늘날까지 자리를 잡을 많은 내러티브 담론의 진화를 표시했습니다.
길가메쉬가 내러티브시의 예인 것처럼, 아이슬란드 무용담은 오늘날 연대기 나 해석 적 보도와 같은 일부 저널리즘 분야에서 사용되는 내러티브 산문의 예가 될 수 있습니다.
내레이터의 주관성
내레이터는 내러티브의 주요 인물이며 다양한 형태와 변형을 가질 수 있으며, 오늘날에는 예술가의 스타일이나이를 받아들이는 거래 전문가의 스타일에 훨씬 더 많이 영향을받습니다.
내레이터의 유형은 이야기에서의 위치와 표현되는 사람의 유형 (예 : 문학의 경우 1 인칭 또는 3 인칭)에 따라 인트라 디에 제틱 또는 엑스트라 디지 틱으로 구분됩니다.
- Intradiegetic narrator : 그것은 주로 이야기에 등장 인자로 내레이터 가 참여하는 것을 특징으로하는 homodiegetic으로 나뉘며, 이야기의 능력은 이야기 중에 수행되는 만남과 행동으로 제한됩니다. 내레이터가 자신이 참여하지 않는 행동에 대한 지식을 가질 수있는 이성식.
- Extradiegetic 내레이터 : 가장 눈에 띄는 것은 잘 알려진 전지적 내레이터로, 스토리에서 반드시 형식을 가질 필요는없고 자신을 언급 할 필요도 없지만 스토리의 우주에 대해 최대한의 지식을 가지고 있습니다.
- 다중 내레이터 : 내레이터 역할을하는 여러 캐릭터의 참여로 표시되는 새로운 스타일의 내레이션으로, 각자 각자의 특성과 특성에 따라 결정되는 관점을 내러티브에 제공합니다. 이야기 내에서 서로 다른 버전의 내러티브간에 합의 또는 중심점이있을 필요는 없습니다.
정서적 능력
다양한 형태의 예술적 표현으로 존재하는 장르로서 문학,시, 영화 등의 내러티브. 그것은 표현을위한 가장 완벽한 기술이자 독자 나 보는 사람에게 공감을 불러 일으키는 능력이었습니다.
따라서 지원에 적합한 언어 구조를 통해 다른 유형의 산문이 스스로 달성 할 수없는 방식으로 청중에게 감정을 생성하려고합니다.
다른 예술에 적용
내러티브 장르는 음악이나 사진과 같은 다른 예술에 적용될 수 있으며, 내러티브 특성을 자신의 지원에 맞게 조정하기 시작했습니다.
그들은 지평을 넓히고 패러다임을 깨고 일관된 방식으로 구성된 표현이나 표현이 이야기를 전달할 수있는 능력을 가질 수 있음을 확인했습니다.
심리적 측면
현대인은 오늘날 사회의 거의 모든 곳에서 이야기의 끊임없는 흐름에 익숙해졌습니다.
이것은 인간의 삶 자체를 각 개인으로부터 미완성 된 이야기로 볼 수있게했으며, 그 사람은 내레이터와 주인공의 고삐를 잡고 나머지 세계를 인식하는 방식에 자신의 경험을 할당 할 수 있습니다.
내러티브 메타의 심리적 측면은 무형적 요소로서 내러티브 텍스트 또는 제품 소비와 관련하여 더 강력한 링크를 생성합니다.
그들 안에서 인간은 다른 인물이나 맥락에서 자신을 찾을 수있을뿐만 아니라 자신을 발견하거나 재발견 할 수 있습니다.
하위 장르
기본적으로 내러티브 장르에는 네 가지 기본 패턴이 있습니다. 이들은 겹치거나, 대체하거나 결합 할 수 있습니다. 아래에서 간략하게 설명합니다.
비극
이러한 유형의 이야기는 사회, 지도자 또는 대표자에게 중요한 문제로 시작됩니다. 문제는 인간이 스스로 인식하는 유혹이나 오류에서 발생할 수 있습니다.
비극은 문제의 해결과 정의의 회복으로 끝납니다. 이것은 종종 비극적 인 영웅의 죽음이나 추방을 동반합니다.
코메디
코미디는 사소한 문제 나 실수로 시작됩니다. 일반적으로 문제는 비극적 인 실수가 아니라 단순히 "오해"입니다.
코미디의 마지막 액션은 쉽게 알아볼 수 있습니다. 캐릭터가 결혼, 노래, 춤 또는 파티에서 모입니다. 이것은 통합의 회복을 보여줍니다.
로맨스
로맨스는 가장 인기있는 내러티브 하위 장르입니다. 영웅, 위기, 복수, 사랑 및 기타 열정에 대한 이야기입니다. 그들은 승리로 끝을 맺습니다.
풍자
풍자는 일반적으로 코미디, 유머, 위트 및 판타지와 같은 다른 장르의 요소를 포함합니다. 그 목적은 일반적으로 사람이나 사회의 악을 폭로하고 비판하는 것입니다.
집단
음모
내러티브 장르의 주요 요소 중 하나는 줄거리입니다. 일종의 해결책에 도달하기 전에 인과 적으로 관련된 일련의 작업입니다. 일반적으로 스토리에는 메인 플롯과 다양한 연동 서브 플롯이 있습니다.
이야기의 전개 맥락
또 다른 요소는 이야기가 일어나는 공간-시간적 맥락입니다. 종종 이러한 맥락은 등장 인물의 생각과 느낌에 영향을 미치고 반영합니다. 이것은 내러티브의 이해에 크게 기여합니다.
캐릭터
마찬가지로 스토리의 전개에는 캐릭터가 필요합니다. 이들은 보통 사람이지만 동물 일 수도 있습니다. 일부 캐릭터는 매우 간단합니다. 다른 사람들은 상당한 심리적 깊이를 가지고 있습니다.
토픽
마지막으로, 내러티브 장르의 중요한 측면은 다루는 주제입니다. 사랑과 죽음과 같은 공통적 인 주제가있을 수도 있고 복수 나 용서와 같은 특정한 주제가있을 수도 있습니다.
참고 문헌
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- 레이시, N. (nd). 내러티브 및 장르. Palgrave.
